
Dinámicas_____________________________________________________
20.- Fortaleza
Formación: jugadores divididos en dos grupos iguales. En uno de los partidos (la fortaleza), los jugadores forman un círculo con las manos dadas. En el otro (los atacantes), los jugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: los jugadores dispersos en el campo (atacantes) tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el círculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede, desde dentro, ayudar a sus compañeros. La victoria será de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido, tiene más de la mitad de sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario será de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes.
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21.- Colores
Formación: jugadores sentados al gusto en el salón.
Desarrollo: se escoge un color, por ejemplo el verde. El dirigente pedirá a cada jugador que cite un objeto existente en la sala con el color verde. Se concede veinte segundos a cada jugador para responder. La respuesta será de la siguiente manera: "Verde es la estilográfica de A". O: "Verde es la camiseta de B". El juego prosigue hasta que se acabe el interés.
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22.- La otra parte
Material: recortes de revistas o diarios con figuras humanas.
Formación: jugadores en número par. Las figuras son divididas en dos partes, y cada uno de los jugadores recibe una parte. Nadie debe mostrar su figura antes del comienzo del juego.
Desarrollo: a la señal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que falta a su figura. Será vencedor el par que más rápidamente logre armar la figura original.
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23.- ¿Quién será?
Material: un lienzo.
Formación: los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala.
Desarrollo: el grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo, para que el grupo adversario adivine quién es. Apenas hayan pronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identificarse. Si el grupo acertó, marca un punto. En caso contrario, el grupo que envió el fantasma marca un punto. Después se invierten los papeles. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos, agacharse, etc.
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24.- Los glotones
Material: algunos dulces o bombones.
Formación: los jugadores forman un círculo. Los dulces en el centro. Cada jugador recibe, en secreto, el nombre de un bicho, de modo que varias personas reciban el nombre del mismo animal.
Desarrollo: el dirigente llama un animal. La persona que recibió este nombre sale corriendo y coge un dulce. Y así sucesivamente. Cuando queden pocos dulces el dirigente llama un animal cuyo nombre le fue señalado a la mayoría. Todos los que tienen ese nombre se lanzarán sobre los dulces. Será entretenido.
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25.- Come caramelos
Material: hilos largos y caramelos.
Formación: los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes, con las manos atrás.
Desarrollo: dada la señal de partida, todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. El que primero lo logre es el ganador.
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26.- Destreza
Material: un plato de aluminio o una tapa de olla.
Formación: los jugadores forman un círculo. Cada uno recibe un número a partir de 1. En el centro está el dirigente, con el plato o la tapa de olla.
Desarrollo: el dirigente comienza a rodar el plato y en determinado momento grita un número, e inmediatamente suelta el plato. El jugador que tenga el número designado debe inmediatamente salir corriendo a coger el plato antes de que llegue al suelo. Si lo logra, vuelve a su lugar. Si no, ocupa el lugar del dirigente, y éste a su vez ocupa el del jugador. El juego debe ser bien dinámico, llamando rápidamente los números.
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27.- El huevo en la cuchara
Material: 2 cucharas, 2 papas o huevos cocidos. Dos obstáculos.
Formación: dos grupos con igual número de participantes en fila, detrás de la línea de partida, a diez metros de los obstáculos. El primero de la fila tendrá el cabo de la cuchara entre los dientes, y en ésta la papa o el huevo.
Desarrollo: a la señal, el primero de cada fila sale caminando o corriendo, da la vuelta al objeto que sirve de obstáculo y entrega la cuchara al segundo. Este repite la misma acción, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyo primer corredor esté nuevamente sobre la línea de partida. Si el huevo o la papa se cae al suelo, el corredor debe volver a comenzar su camino.
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28.- Manzanas flotantes
Material: vasijas con agua, y manzanas.
Formación: se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Será vencedor el que primero realice la hazaña. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es eliminado de la prueba, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.
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29.- El automóvil
Material: sillas o asientos.
Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores están todos sentados, menos el dirigente, que está en pie en el centro.
Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pieza de automóvil. Si hay muchos Participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El dirigente va circulando por entre las sillas y contando una historia sucedida con su automóvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del dirigente, agarrándose por la cintura. Así el automóvil va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más. En el momento en que suene la bocina: "Fon-Fon", el automóvil se desarma todo y cada pieza debe regresar a su lugar en las sillas. Como no hay silla para el dirigente, alguien quedará sin lugar. Entonces éste será el dirigente en la nueva ronda. Quien quede de dirigente dos veces, pagará penitencia.
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