
Dinámicas_____________________________________________________
40.- Hora señalada
Formación: ver esquema: se escoge el viejo y la hora señalada.
Desarrollo: el viejo está en su casa. Los jugadores salen de su casa y se van acercando a la casa del viejo, preguntando: -Qué hora es? El viejo va respondiendo, por ejemplo, las ocho, y así sucesivamente, hasta que los jugadores estén todos cerca de la casa del viejo. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora, el viejo responderá la hora marcada, por ejemplo, las once. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa, y el viejo sale a perseguirlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al viejo la próxima vez. Vencerá el jugador que quede de último sin ser atrapado.
Esquema:

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41.- Socorro - amigo
Formación: los jugadores están con las manos cogidas, formando pares. Se escoge un corredor y un pegador.
Desarrollo: el pegador sale en persecución del corredor, y éste, para salvarse, deberá dar la mano a uno de los pares. Inmediatamente el compañero del lado, opuesto saldrá corriendo, transformado en corredor. Los pares pueden quedarse quietos o ir en socorro del perseguido, o negarse a ayudar al perseguido cuando el perseguidor ya esté cansado. En el momento en que el perseguido sea agarrado, se invierten inmediatamente los papeles. Este juego depende mucho de la decisión de cada jugador en cooperar con el perseguido o con el perseguidor.
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42.- Salvar a la bruja
Formación: la bruja traza varios círculos dentro de sus dominios, como en el esquema: en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. Los demás jugadores están dispersos por el campo.
Desarrollo: la bruja sale en persecución de los jugadores. Cada jugador que ella atrape, será colocado en uno de los círculos. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja, extendiendo las manos hacia los más cercanos, y éstos a su vez, hacia los otros círculos, sin salir de los propios círculos.
Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo, éstos no podrán ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez, será auxiliares de la bruja. Será vencedor el jugador que no se deje apresar.
Equema:

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43.- Regalo difícil
Material: pequeños regalos e hilos o cuerdas de diversos colores.
Formación: cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Luego este hilo es enredado por diversos lugares.
Desarrollo: cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos, y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo.
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44.- Dos cieguitos
Material: 2 latas con piedrecitas dentro y dos varas.
Formación: los jugadores forman un círculo. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas y una de las varas.
Desarrollo: los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro, y al mismo tiempo, intentar golpear con la vara a su adversario. Los participantes no pueden orientar, sino desviar.
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45.- Tapetes
Material: dos hojas de periódico u otro papel para cada competidor.
Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. La competencia es individual. Cada competidor se apostará detrás de la línea de partida con las dos hojas de periódico.
Desarrollo: cada uno de los jugadores intentará llegar a la línea opuesta, pisando siempre sobre los periódicos, de modo que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que dé. Los que rasguen los periódicos, vuelven a la línea de partida. Será vencedor el primero que pase la meta.
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46.- Carrera del bastón
Material: dos varitas y dos sillas.
Formación: ver esquema: dos bandos, con igual número de participantes, forman dos columnas detrás de una línea de partida. Más o menos a cinco metros de esta línea se coloca delante de cada fila una silla u otro objeto de mayor tamaño, que será el obstáculo. El primer jugador de cada columna tendrá una vara en las manos.
Desarrollo: dada la señal de partida, el primer jugador de cada fila sale corriendo, rodea el objeto que sirve de obstáculo y regresa a su fila, entregando la vara al jugador siguiente, que hará lo mismo. El primer jugador se coloca al final de su fila, y por cada jugador que sale, avanza un paso. No es permitido pasar la línea de partida antes de recibir la vara en las manos. Cuando el primer jugador esté nuevamente adelante en su fila, recibe la vara y se sienta en la silla: es el equipo vencedor.
Esquema:

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47.- Cazando la liebre
Formación: los jugadores forman un círculo. En el centro, un jugador escogido previamente será la liebre.
Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre:
- Quién está en el jardín,
- Es una liebre.
- Qué está haciendo,
- Descansando. -Y los otros:
- Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardín.
La liebre entonces comienza a tratar de salir del jardín, pero los participantes del círculo tratan de impedírselo. En el momento en que encuentra una brecha y sale, todos sueltan las manos y salen en persecución de la liebre. El que logre agarrarla será la próxima liebre.
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48.- Muerto - vivo
Formación: se delimita un espacio conforme al número de muchachos. Los jugadores están dispersos en el área. Se escoge uno que será el perseguido.
Desarrollo: a la señal de iniciar, todos salen en captura del jugador perseguido y éste, en el momento en que está a punto de ser apresado, grita: -Muerto! Todos los demás jugadores entonces, se acurrucan, hasta que el perseguido se aleje un Poco y grite: -Vivo! Entonces nuevamente salen todos a perseguirlo. En el momento en que el jugador perseguido sea apresado, quien lo agarre será el nuevo perseguido.
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49.- Quién será el primero
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Detrás de una de ellas se colocan en línea todos los jugadores, y en la otra el dirigente.
Desarrollo: el dirigente dice: "Avanzar con el paso de la hormiga" -los jugadores avanzan, caminando con los pies juntos.
El dirigente da una nueva orden: "Saltando" -todos avanzan entonces saltando con los dos pies juntos. "En cuclillas" -todos se agachan y avanzan en cuclillas. El dirigente podrá variar la manera de caminar los jugadores cuantas veces quiera. Cuanto más rápido el cambio de modo de caminar, más interesante es el juego. Será vencedor el jugador que llegue primero junto al dirigente. El jugador, que, dada una orden de cambio de marcha, continúe con la anterior, debe volver a la línea de partida y comenzar nuevamente.
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