
Dinámicas_____________________________________________________
50.- El desafío
Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 15 metros. Detrás de cada una de ellas se alinean dos equipos con igual número de jugadores. Se designa quién ha de comenzar el juego, mediante sorteo.
Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el jugador designado saldrá corriendo de su campo y tocará las manos de los adversarios hasta que en un determinado momento golpeará con más fuerza la palma de la mano de uno de ellos. Por eso todos deberán estar con las palmas de la mano vueltas hacia arriba. Al golpear en la mano, saldrá corriendo para regresar a su partido y el desafiado corre en su persecución. Si el desafiado logra aprisionar al desafiante, éste pasará a su equipo y el desafiado será el nuevo desafiante, procediendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volverá a su lugar y el desafiador irá a desafiar a un nuevo jugador. Gana el partido el equipo que, al final del tiempo estipulado, cuente con mayor número de prisioneros.
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51.- Vara mágica
Material: una varilla.
Formación: se delimita un área no muy grande, y en ella los jugadores están a voluntad. Uno tiene en las manos la varita rnágica.
Desarrollo: el poseedor de la varita llama por el nombre a uno de los jugadores y al mismo tiempo tira lejos la varita, siempre dentro de los límites del campo. El que fue llamado recoge la varita, que en este momento se vuelve mágica, y con ella procura tocar a los demás jugadores, que corren por el campo. Los que sean tocados quedan magnetizados y van formando una corriente presa por la mano del poseedor de la varita mágica. Será vencedor el jugador que quede magnetizado en último lugar, y él será el próximo dueño de la varita mágica.
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52.- Bola a lo alto
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: los jugadores están alineados detrás de sus respectivas líneas, sentados y con las piernas cruzadas.
Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba y los jugadores se levantan sin apoyar las manos en el suelo, intentando coger la bola antes de que ésta toque tierra. El jugador que logre agarrar la bola, marcará un punto para su partido.
Todos vuelven a sus lugares y se vuelve a lanzar. Será vencedor el equipo que al final del tiempo señalado haya marcado mayor número de puntos.
Esquema:

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53.- Lienzo cazador
Material: tantos lienzos cuantos sean los participantes en el juego.
Formación: se delimitan las medidas del campo y en uno de sus extremos se hace un cuadro, cuyo tamaño dependerá de la cantidad de jugadores y del área del campo. Es el reducto del cazador. Cada jugador tiene un lienzo con un nudo en una de las puntas. El cazador está en su reducto, y los jugadores dispersos por el campo.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el cazador sale en persecución de los jugadores y si logra tocar alguno con el lienzo, éste será su caza, y será llevado al reducto del cazador. Allí no puede penetrar ningún otro jugador. El cazador, saliendo a una nueva cacería, puede llevar consigo a los jugadores anteriormente presos, formando una cadena por medio de los lienzos. El último jugador de la cadena puede atrapar a uno de los jugadores todavía libres, pero éste sólo será prisionero si el cazador lo toca con su lienzo.
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54.- Naranjas peladas
Material: 12 naranjas u otra cosa equivalente; 2 castillos o canastas.
Formación: ver esquema: los jugadores se dividen en dos equipos con igual número de participantes. Al frente de las filas se trazan pequeños círculos donde están depositadas las naranjas, una en cada círculo. El primer jugador de cada fila está con el cestillo o la canasta.
Desarrollo: a la señal de iniciar el juego, el primer jugador de cada equipo sale con el cesto en el brazo izquierdo y va de círculo en círculo recogiendo las naranjas. Al llegar al último círculo, coloca el cesto sobre la cabeza, sosteniéndolo solamente con la mano izquierda, y va a depositarlo a los pies del segundo jugador, quien toma el cesto con la mano izquierda y vuelve a colocar las naranjas en sus lugares; pero ahora comenzando por la más distante. En seguida coloca el cesto a los pies del tercer jugador, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Cada vez que un jugador sale corriendo, los demás avanzan un paso. Los que regresan se colocan al fin de la fila. Será considerado vencedor el equipo cuyo último jugador tennine primero su tarea.
Esquema:

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55.- Tres piernas
Material: cabuya u otro material para amarrar las piernas.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla.
Desarrollo: a la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue primero a la meta.
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56.- Carrera en círculo
Material: 4 bolas, que pueden ser pequeñas.
Formación: ver el esquema: un círculo con tres a cinco metros de diámetro y otro pequeño en su centro. Los jugadores, divididos en cuatro filas iguales, se colocan como indica el esquema. El jugador de cada fila que esté colocado en la línea externa del círculo, asegura la bola. Los jugadores están vueltos hacia el interior del círculo.
Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están con la bola parten todos corriendo por fuera del círculo, por el lado derecho. Dan la vuelta completa. Mientras corren, los demás retroceden un paso. El jugador, dada la vuelta en el círculo, entrega la bola al jugador inmediato de su fila, el cual ejecuta la misma carrera. El primero irá a colocarse delante de la fila. Será vencedor el equipo cuyo último jugador logre llegar primero al círculo central, y tirar la bola para arriba.
Esquema:

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57.- La carrera del preso
Formación: los jugadores forman grupos de tres, dándose las manos. Los dos de los extremos, vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"), de espaldas. Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Todos los grupos están detrás de la línea de partida.
Desarrollo: dada la señal, parten los grupos, corriendo en dirección a la línea de llegada. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El grupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio se voltee hacia adelante, vuelve a la línea de partida. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta.
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58.- Capitán solitario
Formación: los muchachos forman dos círculos concéntricos, con poca distancia entre uno y otro. En el centro está el capitán solitario. El número de jugadores debe ser par. Todos están vueltos hacia el centro del círculo.
Desarrollo: el capitán comienza a dar órdenes: "Cara con cara". Los jugadores del círculo interno se vuelven hacia sus compañeros del círculo externo.
Nueva orden: "Hacia el centro!": todos se voltean nuevamente hacia el centro. "De espaldas": los jugadores del círculo externo e interno se vuelven todos hacia fuera, y así sucesivamente; las diversas órdenes deben sucederse rápidamente. En el momento en que el capitán ordene: "Círculo único", los jugadores, de dos en dos, deben darse las manos y formar un círculo único. Pero para formar el círculo único, el jugador no puede dar la mano al jugador que está a su lado, sino a uno que esté en el círculo opuesto. En este momento también el capitán solitario trata de dar la mano a uno de los jugadores. Aquel que quede sin pareja será el nuevo capitán solitario. Si un jugador queda por tres veces consecutivas de capitán solitario, pagará una penitencia.
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59.- El mejor par
Material: dos objetos cualesquiera para cada par.
Formación: los jugadores forman pares y se colocan conforme al esquema: uno frente al otro, detrás de las líneas 1 y 2. A cada par se le dan dos objetos, de modo que cada uno quede con uno.
Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego los pares salen corriendo con sus objetos en la mano izquierda. Al llegar a la línea tres, se aprietan las manos y continúan corriendo hasta la línea opuesta. Allí depositan el objeto en el lugar del compañero. Vuelven corriendo y nuevamente sobre la línea 3 se saludan, esta vez con un abrazo y continúan la carrera, cogen el objeto que está en su lugar y vuelven a.la línea 3. Al llegar allí levantan las manos con los objetos. Vencerá el par que llegue primero a la línea 3 y levante sus objetos.
Esquema:

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